Glossaire#
Des définitions pour les termes techniques utilisés
Vous trouverez dans ce glossaire une liste de termes techniques liés à l'utilisation d'ErgoCAPT avec une description. Si vous souhaitez compléter cette liste, nous serons ravis d'y ajouter vos suggestions.
Tip
Si vous cherchez une définition pour des mots génériques du domaine informatique, consultez ce pdf publié par Didier FOURT - infoprat@free.fr.
A#
Activité (Activity)#
- Dans l'atelier ANALYSIS d'ErgoCAPT, vous ajoutez une Activity à la position courante du curseur temporel pour indiquer qu'à cette frame (n° d'image) la posture de la personne mérite votre attention. Le terme Activity est repris de la version anglaise d'ErgoEVAL. Les paramètres de chaque Activity sont à compléter (nom, fréquence horaire, autre pictogramme, poids, etc.).
Analysis#
- C'est le 3ème atelier d'ErgoCAPT. L'atelier Analysis permet de lire une séquence pour effectuer une analyse ergonomique. Vous pourrez découper la séquence en tâches, créer des activités, visualiser le tableau de synthèse et exporter des rapports.
Avatar#
- Autre nom donné au Player. Voir Player.
B#
C#
Clé#
- Marque en forme de losange qui représente une Activité sur la Timeline.
Calibration#
- Phase d'étalonnage d'un matériel, notemment le matériel de capture de mouvement.
Capture#
- C'est le 2ème atelier d'ErgoCAPT. L'atelier Capture permet dans un premier temps d'associer le flux de données issu du matériel de capture de mouvement et le Player. Dans un deuxième temps, c'est ici que vous pourrez enregistrer des séquences de capture.
Combinaison LS (LS-SUIT)#
- Ensemble de 5 trackers VIVE formant une "combinaison de capture de mouvement". Le Player correspondant est VR_5Trackers. Pour fonctionner correctement, les 5 trackers doivent toujours être visibles par les Stations de tracking (système optique infrarouge).
Combinaison Neuron#
- Ensemble de 17 capteurs inertiels (accéléromètres, magnétomètres...) formant une "combinaison de capture de mouvement" de la marque Neuron Perception. Les Players correspondants sont inSitu_Neuron et VR_Neuron. Si les gants de capture de flexion sont utilisés conjointement, alors le Plauer est VR_Neuron_Manus.
Configuration de la pièce#
- Durant la mise en place du matériel VR (les stations de tracking, le casque, les manettes ou les trackers), la Configuration de la pièce est l'étape de calibration du système VR. Vous devez démarrer SteamVR, cliquer sur le menu burger puis sur Configuration de la pièce. Ensuite, laissez-vous guider.
D#
Dongle#
- Un dongle est un petit appareil qui se connecte à un ordinateur pour fournir des fonctionnalités ou une sécurité supplémentaires. Dans le cadre d'ErgoCAPT, deux dongles sont utilisés: (1)pour les capteurs de mouvement Neuron PN3, un tout petit dongle d'aspect métallique contient la licence qui permet d'utiliser l'application Axis Studio ; (2)pour les gants Manus, un dongle noir contient la licence pour l'utilisation des gants et sert d'antenne entre les gants et le PC. Ces deux dongles se branchent sur un des ports USB-A libres de votre PC, ou sur un Hub-USB.
E#
Ecart pupillaire#
- L'écart pupillaire est la distance entre vos pupilles, mesuré de centre à centre. Elle varie d'une personne à une autre mais sa valeur ne changera pas au cours du temps, sauf si elle est mesurée chez les enfants. Cette distance, retranscrite en millimètres, oscille en général entre 57 et 67 mm pour un adulte (moyenne 64mm).
ErgoEval#
- Logiciel de gestion de toutes les évaluations ergonomiques réalisées sur les sites de L'Oréal.
Evaluation#
- Le logiciel ErgoCAPT détecte les postures de son Player pour délivrer une évaluation ergonomique temps réel dans les ateliers Capture ou Analysis.
F#
Flux 2D#
- Le flux 2D est enregistré dans un fichier .mp4 lors lors de l'enregistrement d'une Séquence dans l'atelier Capture. Il s'agit du flux vidéo issu d'une caméra (webcam). A la lecture dans l'atelier Analysis, le flux 2D est affiché dans la vue Video Replay. Le flux 2D et le flux 3D sont synchronisés.
Flux 3D#
- Le flux de données 3D est accumulé dans un fichier
.xrreplaylorsque vous enregistrez une Séquence dans l'atelier Capture. A la lecture de cette Séquence dans l'atelier Analysis, le flux 3D est affiché dans la scène : vous cliquer sur Play pour faire bouger le Player coloré. Le flux 3D (mouvements du player) et le flux 2D (la vidéo issue de la webcam) sont alors synchronisés.
Frame#
- Dans l'atelier ANALYSIS d'ErgoCAPT, une frame est une image de l'enregistrement en cours de visionnage. Avec les boutons de navigation vous pouvez avancer/reculer image par image (frame by frame en anglais)
. Chaque frame est identifiée par un numéro.
G#
H#
HDMI#
- Le terme HDMI désigne une prise (mâle ou femelle) et un type de câble par lequel transite un flux vidéo. C'est un des types de câbles qui peut être utilisé pour relier le boitier de connexion du casque VIVE au PC.
HTC#
- Fabricant des casques et autres matériel VR (stations de tracking, manettes, trackers, logiciel de pilotage SteamVR) de la marque VIVE.
I#
J#
K#
Kinect Azure#
- Une caméra multifaisseaux créant un squelette virtuel à partir des différentes images capturées. Les mouvements du squelette virtuel sont transmis au Player. Le player correspondant est inSiti_Kinect.
L#
Ligne temporelle (Timeline)#
- C'est le panneau qui gère le défilement du temps. Situé en partie basse de l'atelier Analysis, la ligne temporelle contient les bandes colorées des tâches et les losanges colorés des clés représentant les Activités. L'utilisateur fait défiler le temps avec les commandes de navigation (Play, Pause, avance image par image...) ou en déplaçant le curseur temporel avec la souris.
M#
Manette Vive#
- Les deux manettes dont la position est tracké par les Stations de tracking. Permet de positionner les mains du Player. La manette est dotée de boutons (Menu, Pad, Home (réservé par VIVE), Gâchette, Grab (non utilisé) permettant d'exécuter des actions : sélection, attraper, se téléporter...
N#
Note d'activité#
- Note d'évaluation ergonomique de l'Activity basé sur les postures du Player à l'instant T. Voir aussi Activity.
Note de synthèse#
- Note d'évaluation ergonomique du poste basé sur l'ensemble des Activities actives présentes dans la séquence.
O#
P#
Pictogramme#
- Appellé aussi "picto", c'est la vignette (un dessin) caractérisant l'un des 5 niveaux de contrainte des orientations d'une articulation ou des postures spéciales. L'application analyse une posture et sélectionne trois pictogrammes automatiquement. Dans une Activité, l'utilisateur peut remplacer un picto "automatique" par l'un des pictos "spéciaux".
Player#
- Un Player est un mannequin virtuel qui reproduit les mouvements capturés sur le sujet. Chaque matériel de capture de mouvement a son Player spécifique. L'utilisateur choisit son Player dans l'atelier Preparation.
Posture#
- Position du corps ou d'une de ses parties dans l'espace (LAROUSSE). Dans le cadre d'ErgoCAPT, angle qui caractérise une articulation.
Posture extrĂŞme#
- Lorsque le corps est en mouvement, la posture extrème d'une articulation correspond à l'angle le plus pénalisant entre deux phases où l'angle est moins pénalisant (assimilable au sommet d'une courbe de pénibilité d'une articulation).
Préparation#
- C'est le 1er atelier d'ErgoCAPT. L'atelier Préparation permet d'importer des données 3D, de préparer la scène pour une utilisation VR et de choisir le Player adapté au matériel de capture de mouvement utilisé.
Pysicalisé#
- Se dit d'un objet 3d à qui on a ajouté un comportement physique. Pour physicaliser un objet, sélectionner l'objet et ouvrir la fenêtre Kinematics Settings.
Q#
R#
S#
Séquence#
- Une Séquence est le nom donné à l'enregistrement d'une capture de mouvement fait avec ErgoCAPT. Une séquence est composée de deux fichiers qui portent le même nom mais se distinguent par leur contenu et leur extension :
Un fichier*.xrreplaycontenant un enregistrement image par image du flux de données 3D issu de la capture de mouvement.
Un fichier*.mp4contanant un enregistrement du flux vidéo capté par la webcam. - Vous enregistrez les séquences dans l'atelier CAPTURE d'ErgoCAPT (bouton rouge
). Les fichiers sont enregistrés dans le dossier de destination (DESTINATION FOLDER). Lors de la visualisation dans l'atelier ANALYSIS, les deux fichiers sont synchronisés.
Steam#
- Portail de l'environnement VALVE https://store.steampowered.com/about/, Steam donne accès à des milliers de jeu vidéo et aux logiciels HTC VIVE qui permettent de jouer en VR, notamment SteamVR, le logiciel de pilotage des casques HTC VIVE et supérieurs et à des casques d'autres marques. L'accès à Steam nécessite de créer un compte.
Information
L'accès à Steam n'étant pas nécessaire pour installer ErgoCAPT et ses dépendances, la création d'un compte est inutile.
SteamVR#
- Le logiciel SteamVR pilote le matériel VR (les stations de tracking, le casque, les manettes ou les trackers).
T#
Tableau de synthèse#
- Tableau récapitulatif fusionnant les résultats de l'ensemble des Activities actives définies dans la séquence, ainsi que la note de synthèse. Voir Note de synthèse.
Tâche (ou Task)#
- Dans l'atelier ANALYSIS d'ErgoCAPT, vous ajoutez le début d'une nouvelle Task à la position courante du curseur temporel.
- Dans ErgoCAPT, les tâches permettent de découper visuellement un enregistrement en plusieurs période temporelles pour mettre en évidence les tâches effectuées par le sujet. Les Tasks sont représentées par des bandes colorées dans la ligne temporelle.
- Le terme Task est le mĂŞme que dans ErgoEval.
Timeline#
- Voir ligne temporelle.
Tracker#
- Le tracker VIVE est un matériel dont les mouvements dans l'espace réel peuvent être capturés par les stations de tracking pour un suivi temps réel de sa position et son orientation.
Dans le cadre d'ErgoCAPT, les trackers sont utilisés principalement pour localiser chaque gant MANUS. - A l'occasion, un tracker supplémentaire peut être fixé sur un objet réel. Un avatar virtuel de l'objet sur lequel on place un tracker --virtuel lui aussi-- peut alors être ajouté à la scène. Il est dès lors possible de manipuler l'objet réel avec des sensations réelles de poids et d'encombrement (par exemple un carton ou un extincteur) et de voir bouger son équivalent virtuel dans le casque.
U#
V#
Vue 2D#
- C'est la fenêtre où est affiché le flux vidéo de la webcam.
Vue 3D#
- C'est la fenêtre où est affiché l'environnement 3D où évolue le Player.
- Val.id
- https://www.valid.fr/
W#
X#
Y#
Z#
. (extensions de fichiers)#
.xml#
- L'extension de fichier .xml caractérise les fichiers exportés par ErgoCAPT pour une utilisation dans d'autres contextes. Le .xml est lisible dans un éditeur de texte.
.xrreplay#
- L'extension de fichier .xrreplay caractérise les fichiers qui enregistrent image par image toutes les caractéristiques d'un Player et des objets en mouvement.