Skip to content

Physicaliser#

ajouter des comportements Ă  vos objets

Page nouvellement créée. Revoir texte et liens. Revoir titre ?

Pour ajouter des comportements à vos objets, vous allez :

  • Physicaliser un objet
  • Choisir le type d'articulation (ses contraintes de dĂ©placement)
  • Identifier son Ă©ventuel parent dans une chaĂ®ne cinĂ©matique
  • DĂ©finir ses propriĂ©tĂ©s (axe privilĂ©giĂ©, position de dĂ©part, limites, frottements...)

Matériel#

Liste du matériel#

Pour physicaliser un objet, vous avez juste besoin du PC avec le logiciel ErgoCAPT et une souris.

[Optionnel] Lorsque vous allez donner des comportements physiques aux objets, vous aurez besoin de tester les comportements en réalité virtuelle. Pour cela vous aurez besoin du même matériel que pour un Player VR_Controllers (voir VR_Controllers dans le guide utilisateur).

Prérequis#

Dans le cadre de ce Guide, les points suivants sont considérés comme acquis :

  • L'ordinateur est allumĂ© et ErgoCAPT est ouvert sur l'atelier PREPARATION
  • Une scène est chargĂ©e
  • [Optionnel] Le matĂ©riel pour VR_Controllers est opĂ©rationnel (stations de tracking, casque de rĂ©alitĂ© virtuelle et manettes sont bien dĂ©tectĂ©es par SteamVR (voir VR_Controllers dans ce mĂŞme guide utilisateur).

Préparer le Player#

Démarrer ErgoCAPT, passer à l'atelier PREPARATION, patienter jusqu'au chargement de tous les modules puis suivez les étapes de préparation du Player :

  1. Dans la fenêtre Player Settings, sélectionner le Player VR_Controller. Ce Player ne demande pas de réglages.

Physicaliser des objets#

Principe#

Par défaut, un objet 3D ajouté dans la scène ErgoCAPT est inerte et ignore les autres objets. Pour qu'il adopte un comportement réaliste lors des simulations VR — la chute par gravité, la possibilité d'être manipulé par l'utilisateur qui porte le casque VR, les collisions avec les autres objets, etc. — vous devrez le "physicaliser" (Physicalize) et définir des propriétés physiques comme son poids, les frictions ou les contraintes de déplacement.
Dans ErgoCAPT, vous physicalisez un objet en choisissant une articulation.

Articulations#

Chaque articulation limite le déplacement d'un objet en supprimant des degrés de liberté. Pour en savoir plus sur la physicalisation des objets et les interfaces concernées, consulter le chapitre Kinematics Settings du guide de référence.

NONE#

NONE est l'absence d'articulation et de comportement physique de l'objet qui n'a pas encore été physicalisé. C'est l'articulation par défaut de tout nouvel objet ajouté dans la scène. NONE convient à tous les objets qui n'auront pas de comportement. Lors des simulations VR, un objet NONE reste immobile, n'a pas de comportement réaliste (ni collision ni possibilité de mouvement) et zéro degré de liberté.

MOBILE#

Avec 6 degrés de liberté, l'objet auquel vous attribuez l'articulation MOBILE peut être attrapé par l'Utilisateur ou le Visiteur qui porte le casque, déplacé et tourné dans tous les sens lors des simulations VR.
Exemple : Un marteau ou un carton que vous allez attraper et déplacer.

FIXED#

Avec zéro degré de liberté, l'objet FIXED ne peut pas être séparé de son parent (considérer qu'ils sont soudés) et ne peut être déplacé sans lui lors des simulations VR. Par contre, l'objet a un poids, peut tomber, réagit aux collisions. Si l'objet n'a pas de parent (default), alors l'objet ne peut pas être déplacé (ex: un plancher, un plan de travail). Si l'objet à comme parent un autre objet physicalisé, il se déplacent ensemble avec les contraintes apportées par l'articulation du Parent (ex: l'outil serré dans le mandrin d'une perceuse).

REVOLUTE#

Avec 1 degré de liberté, l'objet REVOLUTE peut tourner autour d'un axe.
Exemple : Une porte qui pivote autour de ses gonds.

PRISMATIC#

Avec 1 degré de liberté, l'objet PRISMATIC peut coulisser le long d'un axe.
Exemple : Un tiroir qui coulisse.

MAPPED#

Avec 2 degrés de liberté, l'objet MAPPED peut combiner REVOLUTE et PRISMATIC (R+R, R+P, P+R, P+P).
Exemples : déplacer un objet sur un plan comme un verre qui glisse sur une table (P+P), translater et tourner comme un écrou le long d'une vis (P+R), commander une rotation par une autre rotation comme pour des engrenages (R+R), déplacer un objet en tirant un levier (R + P), etc.